GENERADOR DE PATRONES DE VIDEO
PARA AJUSTES Y LOCALIZACION DE FALLAS

El objetivo de este proyecto es la construcci'on de un generador de patrones de video compuesto, cuyas aplicaciones se extienden desde el campo de la enseñanza de la señal de video hasta la reparación y ajuste de equipos receptores de televisión. No se ha pretendido la realización de un equipo con fines comerciales, ya que no se garantizan las especificaciones de un generador de video profesional, si bien se ha logrado un equipo de muy alta calidad. En principio, las explicaciones del texto se hacen en base a la norma N, porque con el uso de un crital de 10MHz se puede "explicar" el funcionamiento sin ninguna dificultad, pero también se dan las modificaciones para que pueda construir un generador de patrones para la norma N.

ESPECIFICACIONES
  • Patrones: Barras de color, Raster, Crosshatch, Puntos.

  • Controles: R, G, B, luminancia, crominancia y burst de color independientes.

  • Salida de video: video compuesto, 1 Vp-p en carga de 75 ohms.

  • Sistema de color: PAL-N (opcional PAL-B/G/I cambiando el oscilador de croma. Opcional NTSC-M, modificando el programa y teniendo en cuenta que se introduce “un pequeño error de diseño” para facilitar la construcción).
    Sistema de barrido: entrelazado (Barras y Raster), no entrelazado (Cross-hatch y Puntos).

  • Alimentación: 12 Vdc (8 x AA pilas alcalinas). Consumo máximo: 70 mA (Raster blanco).

  • Aplicaciones: ajustes de receptores de televisión (pureza, convergencia, linealidad, etc.), localización de fallas en el sector de video de televisores y videocaseteras, enseñanza de la generación de video compuesto.
 
GENERALIDADES
El ojo humano es capaz de percibir imágenes mediante receptores ubicados en la retina.

Hay dos tipos de receptores, según su función: los bastones, encargados de percibir imágenes en blanco y negro, y los conos, a cargo de la percepción del color. Si nos concentramos en el estudio de los conos, veremos que hay de tres tipos: los que reaccionan frente a la luz roja, los que lo hacen frente a luz verde y finalmente los que son sensibles a la luz azul. Sólo se perciben tres colores, sin embargo nosotros “vemos” todos los colores que nos rodean. Aquí se hace evidente una regla básica del color: para conocer la información de color de un objeto basta con tener la proporción de los tres colores básicos: Rojo, Verde y Azul. Por esta razón a dichos colores se los conoce como Colores Primarios, ya que con la combinación de los mismos se pueden obtener todos los demás.

Cabe hacer una aclaración, ya que quizá alguna vez se nos haya dicho que los primarios son el rojo, amarillo y azul. Es más, si observamos los colores utilizados por las impresoras de tinta, muy comunes en la actualidad, veremos que utilizan tres cartuchos, magenta, amarillo y cian. No utilizan los primarios, y sin embargo imprimen “a todo color”. Alguien debe estar equivocado…

La “confusión” resulta de la existencia de dos grupos de colores primarios: los Primarios Aditivos y los Primarios Sustractivos. Para entender la diferencia entre ambos veamos un par de ejemplos.

Supóngase que iluminamos una pared blanca con una luz verde. Obviamente se verá verde, ya que éste es el color que refleja la pared y llega a nuestros ojos. Si ahora cambiamos la luz a rojo, igualmente veremos el color rojo. Pero si iluminamos al mismo tiempo con verde y rojo, el color que percibiremos será el amarillo, el cual resulta de la suma o adición de los colores verde y rojo. Como se observa, la suma de estos colores resulta en la generación de un color secundario, por esto se denominan primarios aditivos.

Ahora supongamos que pintamos un papel blanco con pintura amarilla, y lo iluminamos con luz blanca (contiene todos los colores). Obviamente se ve amarillo.

¿Por qué?
Porque la pintura retiene (sustrae) todos los componentes de la luz blanca que la ilumina y devuelve solo el amarillo, el cual llega a nuestros ojos. Si ahora agregamos pintura cian (celeste intenso), el color resultante es verde. Quiere decir que la mezcla ha retenido todos los colores de la luz blanca menos el verde.

¿Cómo se explica esto?
Veamos algunas ecuaciones, si sumamos todos los colores primarios aditivos obtenemos blanco:

LUZ ROJA + LUZ VERDE + LUZ AZUL = LUZ BLANCA

Si los sumamos de a dos:

LUZ ROJA + LUZ VERDE = LUZ AMARILLA
LUZ ROJA + LUZ AZUL = LUZ MAGENTA
LUZ VERDE + LUZ AZUL = LUZ CIAN

De aquí surge una relación clave en nuestro análisis: los llamados “colores primarios sustractivos” resultan de combinar dos a dos los primarios aditivos.

Entonces, cuando vemos la pintura amarilla en realidad estamos viendo luz roja y luz verde combinadas. Quiere decir que la pintura amarilla sustrae el azul de la luz blanca y devuelve los otros dos primarios.

Por otra parte, la pintura cian retiene el rojo y devuelve luz verde y luz azul. Entonces, ahora es evidente el resultado de nuestro experimento. Si mezclamos pintura amarilla (retiene el azul) con pintura cian (retiene el rojo), el único color que puede salir de esta mezcla es el verde, el cual es justamente el color que vemos.

¿Qué ocurre si mezclamos los tres colores primarios sustractivos?
Obviamente se ve negro, ya que todas la “luces” son retenidas:

CIAN + MAGENTA + AMARILLO = NEGRO

¿Por qué habitualmente se dice que los colores primarios
son rojo, amarillo y azul?
El motivo es sencillo. Desde niños se nos enseña el color mediante la pintura, y en este campo ya sabemos que trabajamos con los primarios sustractivos, amarillo, magenta y cian. A estos últimos, por ser rojizo y azulado, respectivamente, se los llama “rojo” y “azul”.

 
LOS COLORES EN TELEVISION
La imagen en un televisor a colores se forma mediante la emisión de luz resultante de la excitación de la película de fósforo, que recubre internamente la pantalla, al ser alcanzada por un haz de electrones que barre periódicamente la superficie visible. Si hablamos de “emisión de luz”, inmediatamente debemos pensar en procesos “aditivos”, lo cual nos lleva a concluir que en televisión los colores primarios son el Rojo, Verde y Azul (RVA o en inglés RGB). Efectivamente, dentro del tubo de televisión se emiten tres haces de electrones, destinados cada uno a excitar una franja de fósforo en la pantalla, la cual responderá emitiendo un color característico al fósforo empleado. Naturalmente, como no podía ser de otro modo, estos colores son Rojo, Verde y Azul.

Todos los demás colores (y digo realmente “todos”) se pueden obtener combinado estos tres primarios en distintas proporciones.

 
GENERADOR DE BARRAS BASICO
Un generador de barras de color básico podría hacer lo siguiente:
  • Tener tres salidas, una para cada color primario
  • Cada una de estas salidas se conecta a la correspondiente entrada del TV.
  • El equipo generará combinaciones de sus salidas, según la figura 1.

En la tabla de la figura 1, un “1” significa “presencia” del color, en tanto que un “0” es su “ausencia”. En la práctica, estos “unos” y “ceros” se representan por niveles de tensión, por ejemplo 5V y 0V respectivamente.

Como se observa, es muy sencillo construir un generador de este tipo, ya que basta un mínimo de electrónica digital para obtener estas barras.

¿Por qué complicarse más?
La mayoría de los equipos de televisión y video no poseen entradas directas de Rojo, Verde y Azul, éstas quedan reservadas para monitores destinados al campo profesional.

Lo habitual es que los equipos hogareños tengan una entrada de “Video Compuesto”, denominada usualmente como “VIDEO IN”.

Por esta razón, nuestro generador debe poder convertir los componentes Rojo, Verde y Azul en ese “Video Compuesto”.

 
VIDEO COMPUESTO
Las señales de Rojo, Verde y Azul (de ahora en más la llamaremos simplemente RGB) contienen toda la información de la imagen, pero ocuparían un ancho de banda considerable si se transmitieran, lo cual justamente es el objetivo de una “transmisión” de televisión. Para reducir este ancho de banda, además de mantener la compatibilidad entre transmisiones en “Blanco y Negro” y “Color”, se creó la señal de Video Compuesto. En esta señal va la información de “luminosidad” (Luminancia) de una imagen, su color (Crominancia), y además todos los sincronismos necesarios para generar correctamente la imagen en la pantalla del televisor.

¿Cuáles son estos sincronismos?
Para contestar esta pregunta veamos primero como se forma una imagen en el televisor.

Un haz de electrones (consideremos uno solo, sabemos que son tres) recorre la pantalla de izquierda a derecha y de arriba a abajo, según lo muestra el esquema de la figura 2. A medida que recorre la pantalla excita en mayor o menor grado al fósforo que la recubre, generando una imagen. Como se ve, si bien la imagen aparece en una pantalla de dos coordenadas (un plano), en realidad se genera mediante líneas sucesivas. Del mismo modo ingresa al equipo, línea a línea. Por lo tanto, es indudable que se necesita “sincronizar” el haz de electrones que barre la pantalla con el barrido generado en el estudio de televisión.

Si no se hiciera esto, las imágenes aparecerían cortadas, con barras inclinadas, con colores incorrectos (basta con ver un “canal codificado” para tener una idea de lo que quiero decir, ya que una manera de codificar la señal es quitarle los sincronismos).

Sincronicemos entonces el barrido del haz. Hay que informarle donde empieza una nueva imagen (sincronismo Vertical o “V”) y donde comienza cada línea (sincronismo Horizontal o “H”). Evidentemente el sincronismo Horizontal es un componente de mayor frecuencia que el Vertical, ya que dentro de cada imagen hay muchas líneas de barrido.

¿Cuántas líneas hay dentro de una imagen?
La respuesta es: “depende de la norma de transmisión que estemos considerando”. En esta misma edición hablamos de los parámetros que definen las normas de transmisión, quienes desconocen el tema pueden recurrir a dicho informe.

 
CONSTRUCCION DE UN GENERADOR DE PATRONES
Un generador de patrones no solo debe entregar los componentes RGB de la señal, sino que debe generar video compuesto, con todo lo que esto implica: generar sincronismos, obtener la señal de luminancia, generar una subportadora de color y modularla, etc.

Lo primero que debe definirse es la cantidad y tipo de patrones que deberá generar el equipo, ya que esto determinará las características, y por tanto la complejidad, del sistema a desarrollar. En nuestro caso el equipo será capaz de generar cuatro patrones básicos (observe la figura 3):

  • Barras
  • Puntos
  • Cross-hatch
  • Raster

Además permitirá control independiente de los tres colores R, G y B, así como de las señales de luminancia (Y) y crominancia (C).

De este modo se amplía la cantidad de patrones que pueden ser generados, ya que el Raster se podrá hacer con cualquiera de los 8 colores, las barras podrán ser monocromáticas o adoptar diferentes combinaciones de color (en la figura 4 se muestran 2 ejemplos), etc.

Como control adicional se permite la supresión del BURST de color, herramienta útil en la detección de fallas relacionadas con los circuitos de proceso de color.

Para seleccionar cuál de los cuatro patrones básicos generará el equipo se utilizan dos llaves (S4 y S5 en el circuito general), cuya combinación determinará el patrón según la tabla 1.

Los estados OFF (o “cero”) y ON (o “uno”) se refieren a que el punto medio de la llave se conecta a masa (0V) o a VCC (5V) respectivamente.

Una vez definido qué va a hacer el equipo veamos cómo implementarlo, en la figura 5 podemos ver el diagrama en bloques de nuestro generador de patrones. Note la presencia de un “Generador de Tiempos y Patrones de Video” cuyo corazón será un PIC-16F84A programado para tal fin, que cuenta con los interruptores S4 y S5 como elementos de selección del patrón de video que será generado, luego tenemos un bloque “Generador de Video Compuesto” que toma el sincronismo y las señales RGB generadas por el bloque anterior para proveer la señal de video compuesto, tarea que será encargada al integrado codificador MC1377 (RGB encoder).

Aeste generador le diremos si el video tendrá las señales R, G, B, Y y el burst o no por medio de llaves interruptoras (S1, S2, S3, S6 y S7).

La señal generada será enviada a un buffer que, en nuestro caso, será un transistor con sus componentes asociados y por último contamos con la fuente de alimentación que polariza a los diferentes bloques.

Veamos entonces cómo funciona cada bloque descripto.

 
GENERACION DE SINCRONISMOS Y PATRONES
La generación de la base de tiempo, los sincronismos y los cuatro patrones básicos estarán a cargo de un microcontrolador (PIC16F84-10), por lo que toda esta sección consistirá en desarrollar el programa (Software) adecuado. Al terminar esta etapa, el microcontrolador deberá hacer lo siguiente:
  • Generar una base de tiempos estable, de donde obtener todos los tiempos requeridos por los sincronismos.

  • Generar en uno de sus terminales, el correspondiente al Bit 0 del PORTB, todos los sincronismos requeridos por la norma de televisión adoptada (N), sin agregar video a esta señal (sincronismos puros).

  • Generar en tres terminales las señales R, G y B, que correspondan con el patrón que deba mostrarse a la salida. Estos terminales no tendrán sincronismos (video puro). La designación de terminales es la siguiente:

    PORTB (2) = B (Azul)
    PORTB (3) = R (Rojo)
    PORTB (4) = G (Verde)

    (Entre paréntesis se indica el Bit correspondiente del PORTB)

  • Aceptar en dos de sus terminales, configurados como entradas, las órdenes provenientes de las llaves S4 y S5, de modo de poder seleccionar el patrón a generar. Estas entradas corresponden a dos Bits del PORTA, los siguientes:

    PORTA (2) = S4
    PORTA (3) = S5

Una vez claros los objetivos, veamos como los lleva a cabo el programa.

Básicamente el mismo se compone de cuatro bloques independientes de generación de señal, realizándose en cada uno todo lo necesario para la generación de una imagen completa.

Luego de una primera instancia de definición de variables e inicialización de las mismas, se pasa a leer el estado de las llaves S4 y S5. Según que combinación se encuentre activada en ese momento, el programa se dirigirá a uno de los cuatro bloques de video mencionados, donde se generará uno de los patrones básicos.

En cada uno de estos bloques se comienza por generar los pulsos de pre-ecualización, luego el sincronismo vertical con sus correspondientes “Serrated Pulses”, seguido de los pulsos de pos-ecualización.

A continuación se realiza la selección de campo par/impar. Esto es muy importante, ya que, como trabajamos con barrido entrelazado, en uno de los campos la primera línea horizontal luego del sincronismo vertical es completa, mientras que en el otro campo debe ser solo media línea (recordar que comienza en medio de la pantalla). Si no se hiciera esto la imagen aparecería temblorosa en el sector superior.

Es de destacar que en dos de los patrones (Cross-hatch y Puntos) se trabaja con barrido no entrelazado, para evitar el fenómeno de temblor vertical (o “flicker”) de las líneas fijas.

En estos casos, la primer línea horizontal es siempre entera, y para compensar esto se quita un pulso de pre-ecualización (según ya se mostró en los diagramas de la señal de video, métodos de barrido).

Luego de esto se hacen 3 o 4 líneas horizontales sin video (según el campo), pero respetando correctamente los tiempos de sincronismo.

Ahora es el momento en que entran en actividad la líneas R, G y B. Luego de generar el sincronismo horizontal y respetar el tiempo de back porch, en las líneas RGB aparece la información que corresponda a la señal mostrada.

¿Cómo es esto?
Veamos un ejemplo. Supongamos que se está generando una señal de barras. Son ocho barras, por lo tanto debemos dividir el tiempo útil de video en ocho intervalos iguales.

Antes de seguir, cabe aclarar que el tiempo útil de video es aquel tiempo en que efectivamente la información generada se ve en pantalla. Recordemos que en PAL-N cada línea horizontal dura un tiempo total de 64 µseg., donde se incluyen 4.8µs de H Sync, 1.9µs de Front Porch y 5µs de Back Porch.

Por lo tanto solo nos quedan 52.3µs para mostrar video, y ése es nuestro tiempo útil.

Volviendo a la generación de barras, ya tenemos los ocho intervalos. Veamos como debemos enviar las señales R (Rojo), G (Verde) y B (Azul) en cada uno de ellos (figura 6).

Como verán, esta ya es una figura conocida. Se utilizó para describir lo que debía hacer un generador de barras sencillo con salida RGB, y eso es justamente lo que estamos haciendo.

Veamos ahora cómo se genera el Raster. Este es aún más sencillo: se envía todo el tiempo un nivel alto en las tres líneas de RGB. Pero, si RGB están los tres activos, sólo generaremos Raster blanco. Es cierto. La selección de color se realiza controlando R, G o B externamente al microcontrolador. Para la generación de líneas y puntos se requieren rutinas algo más elaboradas, ya que no sólo hay que contar tiempos en sentido horizontal sino también líneas horizontales, a fin de fijar exactamente la separación vertical de las líneas o puntos. Pero igualmente se trata de contar, ahora utilizando dos variables. Con respecto a las líneas RGB, todas se ponen activas en el momento de dibujar líneas o puntos (o sea, son blancos). Si se analiza con detenimiento el programa se verá que en cada uno de los bloques de video la generación de líneas horizontales y sus correspondientes señales de video se realiza en tres bloques, básicamente iguales. La razón de esto es sencilla.

En cada pasada dentro de un bloque de video se barre un campo completo, o sea 312.5 líneas horizontales. Para hacerlo con precisión se debe llevar la cuenta de las líneas generadas en algún registro. Como sólo se dispone de registros de 8 bits con signo (o sea que el número máximo que alcanzan es 127), se precisa cargar tres veces el registro a fin de llegar al número de líneas requerido.

Para finalizar con el bloque de video, luego de completado cada campo se evalúa el teclado (S4 y S5). Si no han cambiado, se continúa en el mismo bloque; si hay algún cambio, se vuelve a la rutina inicial de lectura de teclado, y el programa se dirige al bloque de video que le indique el estado de S4 y S5.

¿Cómo calculo tiempos dentro de un programa?
El uso de un microcontrolador (PIC16F84-10) facilita mucho esta tarea, ya que basta con “contar ciclos de reloj” para obtener todos los tiempos correctos. Utilizando un cristal de 10MHz, y sabiendo que cada ciclo de instrucción son 4 ciclos de reloj, obtenemos el tiempo de un ciclo de instrucción:

Tosc = 1/fosc
Tins = Tosc x 4
Tins = 1/10MHz x 4 = 0.4µs

Si cada ciclo de instrucción dura 0.4µs, entonces para obtener el pulso de sincronismo horizontal basta con contar 12 ciclos:

12 x 0.4µs = 4.8µs

Del mismo modo obtenemos que la duración de una línea horizontal completa es de 160 ciclos de instrucción:

160 x 0.4µs = 64µs

Básicamente, esto es lo que hace el programa. Cuenta instrucciones y pone a nivel alto o bajo, según corresponda, el Bit 0 del PORTB.

Se estableció que durante el pulso de sincronismo (H o V) este bit estará a nivel bajo (0V) y el resto del tiempo a nivel alto (5V).

 
GENERACION DE VIDEO COMPUESTO
Como ya habíamos visto, no basta generar RGB para tener un generador de patrones útil, que pueda ser conectado a un receptor de televisión o a un videograbador.

Debemos combinar esta señal RGB con la señal de sincronismos y con ambas generar Video Compuesto, señal que sí puede inyectarse a los equipos mencionados.

Ya vimos todo el proceso requerido para obtener Video Compuesto a partir de RGB, así que no lo repetiremos. Menos aún, teniendo en cuenta que hay un circuito integrado diseñado por Motorola® que cumple con las siguientes especificaciones:

  • Posee cuatro entradas de señal: Sincronismo, R, G y B

  • A partir de RGB genera la señal de luminancia (Y)

  • Posee un circuito oscilador, que con el cristal adecuado genera la Subportadora de Color

  • Genera las señales B-Y y R-Y, con la alternancia de fase requerida por el sistema PAL

  • A partir de B-Y y R-Y genera la señal de crominancia (C)

  • Mezcla Y con C para obtener Video Compuesto

Como ven, un solo integrado hace exactamente lo que necesitamos. Y además, requiere exactamente las señales que ya hemos generado con el microcontrolador.

Este integrado es el MC1377, RGB ENCODER, y bastan muy pocos componentes externos para realizar el circuito completo.

De hecho, se ha utilizado la configuración sugerida en sus hojas de datos, con algunas modificaciones empíricas a fin de mejorar aún más su rendimiento.

Se ha utilizado un cristal de 3.582056MHz para que el equipo genere señal en el sistema PAL-N. Nada impide reemplazar este cristal por uno de 4.43MHz y hacer un pequeño ajuste al TRIMMER CV1 para obtener una señal en los sistemas PALB/G/I, de uso actualmente en Europa.

En esta etapa es que se realizan los controles de RGB, Y, C y BURST. Básicamente se han colocado llaves que derivan la señal a masa, directamente (RGB) o a través de un capacitor (Y, C).

En el caso del BURST, para anularlo, la llave (S8) saca del circuito al capacitor C04, el cual es responsable de generar el tiempo de permanencia del mismo.

Veamos en la tabla 2 un resumen de las llaves de comando del equipo y sus funciones. Una vez obtenida la señal de Video Compuesto se ajusta el nivel y la impedancia de la misma pasando por un circuito buffer, conformado por Q1, R14 y R15.

Con esto concluye la generación de señal, y prácticamente la descripción de nuestro circuito.

Solo queda por mencionar que ambos integrados se alimentan con tensiones diferentes, por lo que se puede observar una alimentación principal de 12V (8 pilas alcalinas tipo AA, se ha pensado en un equipo portátil), destinada al sector de video (U2 y Q1), y una alimentación secundaria, 5V, derivada de la primera, destinada al microcontrolador (U1).

 
REALIZACION PRACTICA DEL GENERADOR DE VIDEO
No está de más repetir que el circuito eléctrico tiene, como corazón, al PIC16F84. En la figura 7 se da el diagrama completo del generador de barras.

En la figura 8 se incluye el diseño del circuito impreso a escala real, por lo que basta imprimirlo en transparencia y pasarlo a una placa sensibilizada para obtener el impreso real.

Debe prestar atención al hecho de que también se brinda el impreso invertido, a fin de que coincida el diagrama de ubicación de componentes. En el impreso final, el texto “Generador de video” debe quedar “al derecho”.

Con respecto al programa, lo puede bajar de nuestra web con extensiones “asm” y “hex”, para ello diríjase a: www.webelectronica.com.ar

Luego haga click en el ícono password e ingrese la clave: genecolor. Si abre con el programa Word el archivo asm, tendrá en él las observaciones que le permitirán entender el criterio empleado para la construcción de cada algoritmo.

Para programar el PIC puede utilizar cualquiera de los cargadores que hemos publicado en Saber Electrónica.

Esquemas de cargadores y tutoriales de cómo se realiza la carga de un PIC puede bajarlo empleando la misma clave que dimos para el programa.

NOTAIMPORTANTE: En el momento de volcar el programa en el PIC, no debe olvidar poner la opción de operación con cristal (XT). De otro modo, el cristal no oscilará, también recomendamos que desconecte el temporizador watchdog (perro guardián).

Si todos los componentes se han ubicado correctamente, el equipo funcionará según lo esperado desde el comienzo. El único ajuste que puede realizarse es mover CV1 a fin de mejorar la reproducción de color, lo cual es muy sencillo.

Espero que este proyecto sea de utilidad y quedo a la espera de comentarios, sugerencias y posibles mejoras, así como preguntas e inquietudes al respecto.

 
REALIZACION DE LA VERSION PARA NTSC
A diferencia de un generador PAL-N, cuyos tiempos se pueden generar exactamente con el PIC a 10MHz (el error será solamente relativo al cristal), al tratar de construir la versión NTSC utilizando el mismo concepto los tiempos serán aproximados, con un error proveniente de la cuenta interna del programa, sumado al error del cristal.

Es posible hacer un programa para NTSC, y en la práctica, cualquier TV engancha bien (el error es de unos 11Hz en la frecuencia de horizontal, aproximadamente un 0.07%), pero tendremos un proyecto de una herramienta de ajuste con un pequeño error de diseño aunque igualmente útil. Revisando el código, lo que habría que hacer es esto:

  1. Borrar 1 instrucción NOP de cada línea horizontal del código PAL original (en lugar de 160 tendrá ahora 159 instrucciones por línea, utilizando un cristal de 10MHz)

  2. Reducir el número de líneas horizontales en cada campo de 312,5 a 262,5.

  3. Cambiar el nivel del pin 20 del MC1377 (conectarlo a GND en lugar de dejarlo abierto).

  4. Cambiar el cristal de croma de 3,582056MHz a 3,579545MHz (NTSC-M).

Asumo que, con estas modificaciones, el diseño original podría trabajar como un generador NTSC aceptable (N. de R. : Al cierre de esta edición se estaban efectuando estas modificaciones, las que se comentarán en futuras entregas). Todo el diseño es de 1997, cuando recién aparecían los PICs en el mercado; hoy en día, con versiones de 20MHz o más, las opciones son mayores. Tal como está el programa (diseño lineal, sin subrutinas) ocupa todo el espacio de memoria disponible, por lo tanto permite una sola versión por vez (PAL o NTSC).

En el año 1999 hice algunas pruebas y había logrado subrutinas estándar que me permitían cambiar automáticamente la versión del sistema con sólo cambiar el nivel de una de las entradas del PIC, pero todo quedó en el banco de trabajo ya que me dediqué a otro proyecto. Tengo entre mis planes hacer la versión combinada PAL/NTSC, con algunas otras mejoras, pero no puedo decirles un tiempo estimado para tener listo el prototipo, al menos por ahora.

 
De la redacción de Saber Electrónica
FIGURA 01
 
FIGURA 02
 
FIGURA 03
 
FIGURA 04
 
FIGURA 05
 
FIGURA 06
 
FIGURA 07
 
FIGURA 08
 
TABLA 01
 
TABLA 02
 
MATERIALES
 
 
 
 
 
PROMOCIONES
 
 
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